Une vitrine interactive pour optimiser l’expérience client

1.

CONTEXTE

Renouveler l’expérience client par le biais des technologies digitales est aujourd’hui une problématique majeure pour toutes les grandes enseignes. Les points de vente physique doivent se réinventer et se doter d’outils modernes pour se démarquer de la concurrence et continuer à susciter l’intérêt.

Un projet d’avant-garde

Notre client, leader sur le marché du retail en cosmétique, nous a sollicités en 2017 pour un projet ambitieux. Il souhaitait profiter de l’ouverture de l’un de ses magasins dédié à l’innovation pour élaborer une vitrine réagissant aux mouvements des passants.

C’est dans ce contexte que nous avons entamé la mise en œuvre du projet Interactive Window.

2.

PROBLÉMATIQUE

Un défi à relever

Quels moyens techniques faut-il mettre en place pour qu’un grand écran, disposé en vitrine, soit sensible aux mouvements des passants ? Comment utiliser cette technologie interactive pour les inciter à entrer en magasin ?

Pour piquer leur curiosité et leur donner envie d’interagir, nous devions avant tout rendre l’expérience unique et ludique, ce qui signifiait :

  • Designer un jeu en collaboration avec une agence et le rendre disponible sur la vitrine grâce à la technologie Kinect.
  • Proposer un jeu simple, très facile à assimiler et à prendre en main pour un passant.
  • Concevoir une mécanique lui donnant envie de rentrer en magasin après son expérience.

Afin de nous challenger au maximum, il fallait relever le défi du temps. De l’appel d’offre des agences jusqu’au déploiement de l’animation, nous ne disposions que de trois mois.

3.

ATTENTES

Comment fonctionne la vitrine interactive ?

Pour répondre aux attentes de notre client, nous avons choisi de nous orienter vers un jeu basé sur un système de scoring et de classement. Concrètement, le fonctionnement de la vitrine interactive est le suivant.

  • Un passant se place devant la vitrine du magasin, dotée d’écrans et d’un système Kinect.
  • Une animation est proposée, un didacticiel simple apparaît.
  • Une fois le didacticiel validé par le participant, une trousse de beauté virtuelle qui réagit aux mouvements de ce dernier est alors matérialisée à l’écran.
  • Lorsque la partie démarre, une multitude de produits virtuels tombe dans l’écran. Grâce à ses mouvements, le participant doit en réceptionner le maximum dans sa trousse virtuelle. Chaque produit récupéré rapporte des points.
  • A la fin de la partie, le participant voit son score et son classement de la journée. Un bon lui est alors remis pour bénéficier d’une offre en magasin.
4.

RÉALISATIONS

Un cycle en V dans un délai très court

En tant que chef de projet AMOA, j’ai commencé par recueillir les besoins métier et incarner l’interface avec les équipes IT et l’agence de développement. Le but était de mettre en production une animation à la fois conforme aux besoins exprimés, et adaptée aux contraintes de l’environnement technique, magasin et compliant de mon client.

Cette mission, présentée sous la forme du cycle en V, a eu la particularité d’être effectuée dans un délai très court : deux mois et demi entre le cadrage et la mise en production. Avec un Métier peu disponible et fortement sollicité, j’ai particulièrement été challengé sur la prise de décision concernant le contenu de l’animation (appel d’offre de l’agence, validation du concept, des graphismes et des deadlines).

Par ailleurs, dans un projet très transversal impliquant des ingénieurs en bâtiment tout comme des développeurs, mon rôle était également d’identifier rapidement tous ses acteurs et de les fédérer.

Des tâches multiples

Dans le cadre de cette mission, j’ai accompli une grande variété de tâches.

En premier lieu, j’ai identifié les différents acteurs impliqués dans l’application (Métier, IT mais aussi achat, design, ingénieur travaux, managers magasin…), puis j’ai organisé un appel d’offres auprès de différentes agences. J’ai ensuite négocié le budget de l’animation avec l’agence partenaire et assuré un suivi hebdomadaire de l’avancement du projet avec l’agence développant l’animation, mais aussi avec les équipes centrales (IT, marketing, training, magasin, ingénieurs magasin, acheteurs, designers, légal) pour assurer la roadmap définie dans le planning.

J’ai officié en tant que référent projet des besoins métiers (parfois jusqu’à la validation de besoins) et référent projet auprès de l’agence. Je me suis occupé de la mise en place du planning et des ateliers de cadrage. De plus, j’ai briefé et interagi avec les designers pour répondre aux besoins graphiques du métier.

J’ai mis en œuvre le monitoring des développements de l’application auprès de l’agence – en apportant des explications détaillées pour certains besoins – et j’ai organisé un UAT avec les différents référents Métiers. J’ai également rédigé un guide utilisateur et un Trouble Shooting pour les sessions de training. J’ai négocié avec les services achat pour la dotation liée à l’animation et je me suis porté garant du respect des process pour la livraison des différentes dotations.

Parallèlement à cela, j’étais en relation avec le magasin pour assurer la livraison des dotations. Je me suis entretenu avec les hôtesses encadrant l’animation et je les ai briefées. J’étais aussi référent en cas de remontées d’incidents par le magasin et de besoins d’explications sur différentes fonctionnalités.

Pour terminer, j’ai pris en charge la rédaction d’un REX une fois la fin du projet actée.

5.

RÉSULTATS

Un challenge réussi

Au final, l’animation a été déployée pendant un mois et comptabilise plus de 3000 participations pour un seul magasin.

Cette mission, originale de par son organisation, a permis de coordonner en direct plus de 20 collaborateurs.

Il convient de souligner que le Chef de projet a particulièrement été sollicité sur sa prise de décision dans un contexte où le Métier ne pouvait pas l’assister en continu.